Книга вторая ИГРА

[1] [2]

Партия максимальна: то есть человек играет в ней с максимальной силой (правда, мы исключили счастливые случаи: они бывают, но рассчитывать на них нельзя). Внешние обстоятельства играют не в полную силу: иначе человек проиграл бы на первых ходах, когда он еще ничего не успел. Исключены из действия внешних обстоятельств несчастные случаи. Взят нормальный спокойный вариант. Это делает игру типичной, даже закономерной: с обеих сторон совершаются неслучайные ходы. Нормальный человек играет с нормальными внешними обстоятельствами, которым не подыгрывают ни стихийные бедствия, ни несчастные случаи, ни инквизиция…

(В жизни внешние обстоятельства не всегда играют против творческой личности. Иногда они подталкивают человека к творчеству, помогают на том или ином этапе. Но мы рассматриваем "сводную" партию, она должна быть составлена из предположения, что человек максимально стремится к цели (а затем - к надцели и наднадцели), а внешние обстоятельства однозначно ему мешают.)

VII. Приступая к работе, мы предполагали, что даже спокойная партия будет драматичной. Степень драматизма превзошла все ожидания. В жизни реального творца драматизм вписан "квантами", чередующимися с "квантами" недраматизма. Мы же составили план "сборной" жизни: объединились сильные, творческие моменты, но суммировались и моменты драматизма. А их, драматических моментов, хватает - этому учат история и литература. Иуда предает Христа, убивают на дуэли Пушкина, гибнет на пути к полюсу Седов… Творческий режим на протяжении всей жизни - запредельная нагрузка на человека. Это - норма сверхгроссмейстера, сверхгения.

И если кому-то покажется, что мы нарисовали картину, в которой мало фанфар и ковровых дорожек, пусть вспомнит горьковскую легенду о Данко. Или миф о Прометее. Или жизнь Николая Островского. Видимо, "сводную игру"правильно считать высокой оптимистической трагедией.

VIII. Запись "сводной игры" сделана по ходам. Каждый ход начинается с новой страницы и сопровождается примечаниями и примерами, если они есть. Ходы, делаемые "белыми" и "черными", помечены соответствующими квадратами. В процессе игры партнеры играют то "белыми", то "черными". Для обеих сторон записаны вспомогательные ходы - усиливающие и упреждающие. Игра своеобразная: внешние обстоятельства могут делать каждый раз сколько угодно усиливающих ходов, человек может делать - если догадается! - упреждающие ходы, которые пригодятся в дальнейшем.

(Раз уж мы пользуемся аналогией с шахматной игрой, можно сказать так: внешние обстоятельства сильны тем, что они имеют в запасе вагоны ферзей, и слабы тем, что до определенного времени не видят личности в своем партнере, шаблонно играя на миллионах досок; человек слаб тем, что беззаботно теряет время в начале игры, и силен тем, что может не сдаться, несмотря на двести объявленных ему матов…)

Игра условно разделена на дебют, миттельшпиль, эндшпиль и постэндшпиль. Дебют состоит из двух частей. Первая часть завершается окончательным выбором цели, вторая посвящена отражению "молодежных" соблазнов. Дебют имеет огромные скрытые резервы по совершению упреждающих ходов, именно в дебюте есть еще время на тщательную подготовку к проведению игры на достаточно высоком уровне - потом будет некогда.

Миттельшпиль, как и полагается, самый длинный раздел: он состоит из трех частей. В первой части результатов еще нет, ведется разработка, но и движение к цели само по себе остроконфликтно. Начало второй части: получены первые результаты, следуют первые попытки внедрения, игра обостряется… Администраторы "оттесняют" творческую личность от полученных результатов. Казалось бы, игра проиграна! (Если творческая личность сохраняет монополию на полученные результаты, игра тоже проиграна: в самом человеке администратор вытесняет творца.) Но именно здесь творческая личность может совершить сильнейший ход, перейдя к более общей ("надсис темной") цели. В записи появляется двойная разделигельная черта: человек идет к наддели. Это ключевой момент третьей части миттельшпиля. Именно здесь изобретатель превращается в Изобретателя.

Если движение к цели вызывало конфликты, то движение к надцели проходит через сплошные и острейшие схватки. Ходы внешних обстоятельств становятся более злыми, хитрыми, изощренными. Человеку приходится не только преодолевать противодействие, но и уклоняться от "объятий" внешних обстоятельств. Творческая смерть имеет много разных форм; одна из самых трагичных - превращение творца в большого начальника. Все воспринимают это как признание, победу, возможность жить и работать в хороших условиях… И только поэты знают, что творчество - вне этого (см. стихотворение К.Симонова "Старик")… В эндшпиле следует очередной переход в надсистему целей: первоначальная конкретная техническая задача, ставшая при первом надсистемном переходе научно-технической, теперь, при втором переходе, превращается в цель общечеловеческую. Изобретатель превращается в Мыслителя (так было с Циолковским) - накал противостояния растет…

Внешние обстоятельства - партнер, который, как говорилось, имеет вагоны запасных ферзей. Человек неизбежно проигрывает (вторая часть эндшпиля).

Проигрывает?…

"Сводная партия" - необычная игра, ее продолжение возможно и в момент проигрыша,и после проигрыша Сама смерть может быть обращена в очень сильный ход - вспомним нежелание Джордано Бруно отречься от своих взглядов и героическую смерть, ставшую победой над инквизицией

Постэндшпиль невозможен в обычной шахматной игре Но в "сводной игре" он реален - без всякой мистики Если, конечно, еще при жизни сделаны упреждающие ходы Книги Жюля Верна регулярно выходили и после его смерти - часть Жюль Верн написал при жизни, часть написал его сын Не все книги удачны, но важен принцип, важна возможность "постигры"

IX Еще раз подчеркнем "сводная игра" смонтирована, собрана из реальных ходов, но эти ходы суммированы и отражают максимальное действие сторон монотонно противодействуют человеку внешние обстоятельства, максимально энергично идет к системе целей человек

Мы построили идеализированную интегральную модель, с помощью которой можно идеализировать и проектировать реальные г "игры" Модель, дающую обобщенный опыт и потому позволяющую избежать некоторых ошибок Модель, способствующую выявлению ряда новых упреждающих ходов

Разумеется, "сводная шра" может и должна быть усовершенствована Мы будем благодарны читателям за предложения по дальнейшему развитию игры
[1] [2]



Добавить комментарий

  • Обязательные поля обозначены *.

If you have trouble reading the code, click on the code itself to generate a new random code.