II (2)

[1] [2] [3]

Моделируем эволюцию технокода в игре, в которой выигрышем становятся познания, пригодные для использования продукты кода. Какие это могут быть продукты, мы не имеем понятия, но это не означает, будто мы обязаны молчать. Производственные методы можно развивать и в том случае, когда конкретные продукты остаются неизвестными. Вспоминаем, что нам приходится иметь дело с языком, а язык обладает тем свойством, что на нем можно артикулировать и банальные, и гениальные мысли, причем ни языковед, ни грамматик не должны быть гениями. Тот, кто занимается исследованием лексикографии, грамматики, порождающей и организующей определенный язык, будь то язык этнический или организующий, не должен особенно заботиться о том, что именно будет на этом языке артикулировано. Он (или она) занимается тем, что и как можно артикулировать: сколько информации может содержать одно высказывание, какова максимальная практическая логическая глубина артикулированного высказывания и т.п. Теории этнических языков не существует, можно лишь утверждать, она будет подобна физическим теориям как неполная (или открытая); она установит специфические свойства языкового поля так, как теория Эйнштейна установила свойства гравитационного поля, умалчивая о начальных условиях. Для языка эти условия означают, попросту говоря, что, говоря, мы всегда высказываем нечто конкретное, что соответствует траекториям в языковом поле, подобно тому, как пути небесных тел служат траекториями в гравитационном поле. Добавим, что если бы мы пользовались языком как вспомогательным средством для наглядных образов, то в нем нельзя было бы пользоваться методом для прогностических или случайных высказываний. Прогнозы артикулирует тот, кто строит их в голове, как каждый человек, разговаривая с другими. Случайным образом поступает тот, кто использует метод анаграмм, чтобы преобразовать заданную ему задачу в какую-нибудь другую, причем (и это правило, собственно, и является анаграммой) как исходная, так и конечная задача вместе с промежуточными должны иметь какой-то смысл. Работа состоит в случайной замене одной за другой букв в выражениях. Именно так, методом анаграмм, действует эволюция. Замене буквы соответствует мутация, большей частью возникают «бессмысленные задачи», либо задачи с ущербным смыслом. В живых остается только то, что сохранилось и после изменения «смысла». Интерес представляет естественный отбор, который может свободно растягивать задачи, добавляя к ним новые буквы и сложенные из букв (генов) выражения. Таким образом, из короткой исходной задачи после тысячи подстановок может возникнуть другая фраза, означающая нечто, совершенно другое, чем начальная фраза. Однако поскольку случайное решение анаграммы потребовало бы весьма много времени, любитель головоломок заменяет буквы не слепо, а перебирает замены в голове, чтобы найти такую букву, после подстановки которой выражение имело бы смысл. То, что любитель умственных развлечений проделывает в голове над анаграммой, соответствует тому, что исследователь потенций кода проделывает в компьютере, имитирующем артикуляцию технокода. Я предлагаю весьма существенное упрощение биоэволюции при таком моделировании: продукты технокода не должны размножаться. Для этого игру следует разделить на последовательные этапы. Этап, на котором операционными единицами служат атомы, заканчивается по отыскании такого их семейства, которое образует технокод с его эффекторами. На следующем этапе единицами будут уже элементы кода, трактуемые как буквы некоторого алфавита, складываемые в выражения и в задачи. Если бы моделировали этнический язык, то игра оказалась бы невозможной, поскольку она сразу уткнулась бы в барьер заоблачности потому, что артикуляционные ограничения человеческой речи слабы. Именно это позволяет изрекать несусветные или фантастические и глупые вещи. В речи можно даже строить миры, противоречащие реальному миру (контрэмпирические) и даже миры, противоречащие внутреннему высказыванию (антиномичные). Зато ограничения организующего языка очень сильны, поскольку они налагаются как на строительный материал, которым этот язык пользуется (например, на белок в эпигенезе), так и на внешний мир, в котором приходится существовать системам. Явные глупости также подлежат в эволюции суровой каре, их надлежит принести в жертву: когда эволюция допускает ошибочную мутацию, ее результат должен погибнуть. Следовательно, код ошибается либо с временным результатом (ген с летальной мутацией нарушает дальнейшее развитие плода), либо с запоздалым результатом (развитие продолжается дальше, но дает неполноценный продукт). Код не может сартикулировать абы что, ибо не все дано ему создавать в качестве артикуляции, и не все, что удается создать, имеет функциональный смысл. Сила ограничений обоих этих пределов столь значительна, что создает в игре сопротивление, которое мы называем противником кода в машине. Для наглядности обратимся к сравнению с шахматами. Исследователь – это только арбитр и зритель. Играющим является код в машине, как один шахматист, а другим служит целый свод всевозможных ограничений, которым должны удовлетворять артикуляции кода. Эти ограничения имеют много уровней: атомные, молекулярные, энергетическо-информационные многочастичные взаимосвязи, причем все они подчиняются ограничениям, следующим из термодинамики и других физических законов, и, кроме того, осуществляющим на более высоком уровне «технический отбор». Последний отбрасывает из игры любой продукт, который, хотя он и построен в соответствии с законами природы, противоречит установленным через них критериям (например, надежности устройств, эффективности и т.д.). Попросту говоря, машина производит с кодом различные эволюции, а противник в игре, каким является модель мира, следит за тем, чтобы машина не пыталась перевести его в запрещенное состояние. Короче говоря, ему приходится давать задний ход. Проводя сравнения с нескольких сторон (язык, шахматы), вернемся к сути дела и чтобы немного прояснить ее, скажем теперь, что моделирование эволюции кода есть игра, правила которой изменяются в ходе игры (хотя и не все: та часть правил, которую устанавливает мир своей физикой, никогда не изменяется). За сравнение с шахматами мы держимся, как пьяный за забор. Свойствам вертикалей и фигур соответствуют свойства атомов, а комбинациям на шахматной доске – молекулярные конфигурации структур, построенных кодом. На следующем этапе изменяется весь масштаб игры: вертикаль становится уже техногеном, расстановка фигур – техногенотипом, а древо игры – началом эпигенеза (переводом генотипа на фенотип). Мы узнаем, что с этого этапа игры не ожидаем еще никаких созданий технокода, которые имели бы жизненную ценность. Для этого слишком рано. Мы хотим только прозондировать границы размаха, создаваемого кодом. Мы не знаем, до каких границ простирается размах биокода, но знаем, что он создал за четыре миллиарда лет, зато не знаем, что еще-либо он мог бы создать альтернативно. Если под логической глубиной мы будем понимать пространственно-временной радиус действия управляюще-регулирующего контроля генотипа над фенотипом. Вероятнее всего, код ДНК, будучи гигантозавром, приблизился уже к границам такого контроля. В реальном мире для каждого кода имеются такие границы с двух сторон: ни в генотипе нельзя поместить достаточное количество управляющей информации, ни фенотипом нельзя перейти определенные физические границы. Избыток информации начнет, наконец, действовать как механизм, упорядочивающий их претворение в собственный способ, а избыточность фенотипа (хотя бы как его огромные размеры) – ограничение в системной дискоординации. (Указанные ограничения касаются только особей, а не их скоплений.) Мы уже упоминали о том, что моделирование есть игра с изменяющимися правилами. Необходимо сказать несколько слов о таких играх. Шахматные правила фиксированы, но шахматист может их произвольно изменять, даже неправильным способом, но не всегда бестолково. Кто, воспользовавшись неведением партнера, спрячет в карман его ладью, нарушает правила толковым способом, так как с пользой для себя. Толково, хотя и также аморально, было бы вместо следующего хода ударить партнера по шахматной партии по голове, чтобы спасти себя от проигрыша перед объявлением мата. Зато было бы неразумно поставить на шахматную доску таракана или запеть арию Радамеса из «Аиды», вместо того чтобы сделать очередной ход. Ни первое, ни второе ничего не дают игроку. Правила игры в шахматы можно нарушать потому, что шахматы – игра чисто умственная. Игры же, происходящие в природе, таковыми не являются. Игрок, бьющий партнера по голове вместо очередного хода, изменяет игровое поле, ибо отходит от шахматных правил и тем самым уподобляется созданиям, порожденным эволюцией, которые играют по идее в принципе catch as you can. Все приемы в природе разрешаются, ибо директива выживания гласит: «Делай, что можешь, лишь бы сохраниться!» К тому же только это начальное правило неизменно остается в силе. Все другие правила могут изменяться. Не иначе обстоит дело в реальных играх, которые люди проводят между собой в военных конфликтах на победу или на уничтожение противника. Соглашения, долженствующие удержать противоборствующие стороны в рамках этики, повсеместно нарушаются. Массовое поражение беззащитного гражданского населения также означает изменение правил, традиционно применяемых на протяжении веков. Моделирующий компьютер может изменить правила игры в такой мере, в какой это разрешает противник, который, напомним, по существу представляет собой свод ограничений, положенных на преобразуемость кодовых артикуляций. Этот противник следит за тем, чтобы моделирование не выходило за рамки свойств реального мира. Арбитр, наблюдатель и руководитель игры, которым является человек при машине, утрачивающий контроль за ее игрой всякий раз, когда она начинает заниматься производством монстров. Со временем можно дополнить программу с двух сторон – артикулирующей и ограничивающей, чтобы ослабить чрезмерно, но не выплеснуть с водой ребенка. Не каждая эксцентричность лишена значения.

Прежде чем двигаться дальше, нам придется раскрыть скобки для следующей научной проблемы. Эмпирически противостоят два противоположных взгляда на мироздание, формулируемые как редукционизм и холизм (или эмержентизм). В соответствии с редукционизмом из простейших кирпичиков вещества можно вывести свойства всего, что существует или может существовать, только мы этого еще не умеем делать. Деление науки на различные естественнонаучные дисциплины, например, физику, химию, геологию, астрофизику и т.д. – результат огромных пробелов в нашем знании. По мере их восполнения физика будет перерастать (и уже перерастает) в химию, астрономия – в астрофизику (и это также происходит), квантовая физико-химия – в биологию и т.д. Зато в соответствии с холизмом существуют поистине фундаментальные законы природы, которым подчиняются все материальные явления (законы гравитации, взаимодействия атомов и электромагнитного поля, законы термодинамики), кроме того, существуют свойства систем, которые невозможно разделить на их части. Первая точка зрения скорее оптимистична, вторая – пессимистична. Действительно, если невозможно предсказать свойства системы, каких ранее не было, то для того чтобы узнать их, необходимо приготовить систему. Ибо вывести свойства такой системы из фундаментальных законов никогда не удается. Эмержентизм состоит в том, что из целого выводятся такие его свойства, какими части не обладают, ибо целое (hotos) не редуцируется к своим частям. Впрочем, холистическая точка зрения при всей своей пессимистичности организует нас, опирается на факты: например, общей теорией Эйнштейна в астронавтике не пользуются – так как нет способа, который бы на основе этой теории позволил бы решить проблему нескольких тел. Даже если бы такое решение было возможно, оно окажется настолько чертовски сложным, что гораздо проще получить его на основе теории Ньютона с соответствующими поправками. То же самое относится и к квантовой теории атома. Разделение атомов подлежит полному описанию на основе законов квантовой механики, но до недавнего времени мысль о выводе свойств тел из законов атомной физики была тавтологией как голословное утверждение о том, что фундаментальные законы управляют всеми состояниями вещества, поскольку они фундаментальны. Подобно примеру с теорией Эйнштейна, то, что хотя и можно было в принципе сделать, на практике сделать не удавалось. Но в последней четверти XX века разрыв между фундаментальными законами и их практическим приложением стал сходить на нет, особенно в физике твердого тела. Теория, оперирующая модельными понятиями – так называемыми псевдоатомами и псевдопотенциалами, позволяет в конечном счете дойти от фундаментальных законов до свойств твердых тел, также сложных, причем достигнутые успехи больше, чем можно было надеяться. Заведомо когда-нибудь будет можно заказать в физике проект создания материала с заданными свойствами (разумеется, не вполне произвольными), как можно заказать зодчему проект дома. Эта новость, несомненно, образует редукционистов, и в то же время она делает менее фантастической мысль о моделировании технокодовой игры, особенно в ее самых ранних стадиях. Впрочем, судите сами: возвращаясь к той игре после закрытия скобок, мы видим – что ее результаты проливают новый, не всегда полезный свет на то, как происходит естественная эволюция.

Необходимо себе уяснить, что из распознанной до конца структуры биокода так и не выведена его фактическая креативная потенция ни на первый взгляд, ни на основе какой-нибудь теории. Точно так же из знания словаря, частей речи и грамматики этнического языка не выводится его креативная потенция, ибо такой вывод означал бы, что на основе, например, английского языка, можно было бы предсказать всю литературу англосаксов вместе с елизаветинской драматургией и стихами Элиота. Правда, редукционисты оговаривают, что невозможность, о которой идет речь, носит практический, а не принципиальный характер, ибо составление связанного текста из наугад выбранных слов потребовало бы несколько центиллионов лет и в конце удалось бы получить тексты Шекспира и Элиота, но такой метод не пригоден для использования, также и в моделирующих кодовых играх.
[1] [2] [3]



Добавить комментарий

  • Обязательные поля обозначены *.

If you have trouble reading the code, click on the code itself to generate a new random code.